|
|
|
Интерактивность умрет?
Да здравствует интерактивность!!!
[14.11.2002]
Интерактивность - взаимодействие, обратная связь. Способность отдельных предметов вступать с нами в контакт в ответ на наши действия. Мы, дети
прогресса, полагаем интернет ярким примером интерактивной среды. От содержания "на заказ", до цвета глаз персонажей сетевых игр - только кликни! Через
несколько лет в повседневную жизнь придет интерактивное телевидение - интернет и телевидение "в одном флаконе". (В США, например, AOLTV доступно уже
сейчас). Миллионы зрителей будут не только смотреть, но и напрямую участвовать в любимых передачах, общаться между собой, словно находясь в одной огромной виртуальной
студии. Рекламные блоки будут вести вас прямо в интернет-магазин, а программу передач можно будет составить по своему вкусу. Очевидно, что главная черта, отличающая
этот новый медиаканал - интерактивность, внесенная интернетом. Хочется заглянуть дальше?
|
|
|
|
|
|
|
|
Говорят, в прошлом отражается будущее. Было ли начало у
интерактивности? В каком месте новейшей истории мы пропустили рождение этого явления?
Какой предмет был первым наделен этим свойством?!
ОК! Скажем, 20 лет назад не было интернета, но уже были "умные"
машины. Даже обычный калькулятор в руках увлеченного человека интерактивен, он
говорит с вами языком цифр. В 80-х, в журналах типа "Техника молодежи"
публиковались примитивные программки - числовые игры, которыми можно было "запрограммировать"
советский же калькулятор. Компьютеры всегда были интерактивны.
Но возможно ли обойтись без них?
Традиционные радио и телевидение. Можно
включить/выключить поток информации. Можно выбрать его, переключая каналы. С виду,
никакой интерактивности. А теперь представьте себя за просмотром любимого ток-шоу.
Ведущая обращается к зрителям: "Кто сможет назвать следующего участника?!!
Позвоните в студию!" И вы, схватив трубку, дозваниваетесь первым, слышите
свой голос из динамика телевизора и определяете дальнейший ход ток-шоу своим выбором!
Для всех других зрителей в этот момент не происходит ничего особенного, но для
вас телевидение стало на мгновение интерактивным! И это делают обыватели всего
мира уже полвека безо всяких компьютеров.
Когда в историю культуры пришли кинематические
скульптуры и инсталляция, критики отказывались воспринимать этот жанр всерьез.
"Современные "творцы" зашли слишком далеко, - писал один критик,
- теперь нас заставляют самим создавать предмет искусства, пользуясь не более
чем сырой заготовкой, подсунутой художником, находить в этом скрытый смысл и делать
выводы! В чем же тогда роль этих так называемых художников?" Я приведу пример
одной инсталляции. Сумрачная комната с системой зеркал. В зависимости от вашей
позы меняется все, что вас окружает. Вы попадаете в некий фантастический мир отраженных
отражений. Он чертовски интерактивен - вы с ним взаимодействуете!
В 1987 году вышла книга Петера Корнеля "Пути к раю. Комментарии к
потерянной рукописи". О нем напишут: "…благодаря этой книге Корнель
вошел в узкий круг современных писателей, пользующихся нелинейным письмом (nonlinear
narratives) и создающих интерактивную литературу.
Ибо что же такое "Пути к раю", как не одно из тех произведений, которые,
избавившись от рабства линейности языка, открывают перед читателем возможность
самому участвовать в создании определенного текста. Возможность переместить процесс
чтения на уровень, где ветвятся наши мысли и наши сны, совершенно нелинейные,
в отличие от языка, на котором веками писали классики". Как следует из названия,
сам роман будто бы был потерян, но якобы сохранились комментарии автора к утерянной
рукописи. Из примерно двух сотен этих отрывочных комментариев и состоит произведение
Корнеля. Читатель вынужден у себя в голове сам воссоздавать "утерянный"
роман по разномастным заметкам с рисунками.
Во времена Хулио Кортасара критики еще не оперировали словом интерактивнось,
однако, следует признать, что его "Игра в классики" (1963 г.) ничуть
не уступает "Путям к раю" по силе взаимодействия с воображением читателя.
Этот роман также состоит из пронумерованных фрагментов, которые, впрочем, можно
читать и без соблюдения нумерации. Но самое удивительное - это ГИПЕРТЕКСТ!!!
Фрагменты постоянно адресуют вас друг к другу, и полноту авторского замысла можно
оценить лишь "перемещаясь" по этим нумерованным "линкам".
Эффект тот же: вы и читатель, и писатель этого произведения. Сейчас, конвертированная
в настоящий гипертекст (html) "Игра в классики" выглядит чертовски интерактивно!
Просто супер! Вот
она в электронной библиотеке Мошкова.
|
|
|
|
|
|
|
Живопись и рисунок всегда опережали время. 20-е годы. Василий
Кандинский, основоположник абстракционизма. Нувориши, глядя на его полотна,
восклицают: "О, и я так могу!" Покупают дорогостоящие этюдники, краски,
мастихины и… не могут. Кандинский - настоящий русский авангардист, профессор Московской
Академии Искусств, основатель института Художественной Культуры, не найдя общий
язык с советской властью, эмигрировал в Германию, где стал одним из самых ярких
преподавателей Баухауза - наиболее известной в мире дизайнерской школы.
На его полотнах не изображено ничего и в тоже время на них изображено всё. Рядом
с картинами Кандинского каждый получает единственный и уникальный ответ на свой
вопрос. Может этот человек является родителем подлинной интерактивности?
Соратник Кандинского, Казимир Малевич (автор
небезызвестного "Черного квадрата"), пошел значительно дальше. Он придумал
целый мир - свою собственную супрематическую среду, в которой предметы (фигуры)
взаимодействуют друг с другом за счет полей влияния. Он назвал атрибуты этой среды:
квадрат, круг, треугольник, белый, черный, красный. Малевич мыслил категориями
сегодняшних интернет-комьюнити. Он замахнулся на то, чтобы создать супрематическую
архитектуру. Само общество должно было измениться! Все в его, Малевича, мире подчинялось
законам взаимодействия. Каждый куб интерьера вступал в контакт с человеком, по
велению которого образовывал любые формы и приобретал новые качества. Сегодня
этот куб - стул, завтра - часть стены или ступень нового супрематического здания.
Узнаете признаки интерактивности в виртуальном (несуществующем) мире?
|
|
|
|
Есть версия, что буддисты создали ментальную интерактивность. Посмотрите
на рисунок - это мандала. Ритуальный или магический круг, используемый для созерцания
(формулировка из буддистского глоссария). На рисунке мандала из цветного мраморного
песка 1,5 х 1,5 м. Юнг интерпретировал мандалу как зримую проекцию психического.
Вглядитесь в лабиринты линий, орнаменты, переливы цветов и игру форм этой сложнейшей
композиции. Не хотите ли помедитировать? Представляете, какой интерактивной силой
обладает этот предмет, "используемый для созерцания"! И эта интерактивность
родилась задолго до "нашей эры". Или, например, разные там каменные обсерватории
индейцев центральной Америки, где они налаживали контакт с духами, используя "движок"
из Солнца, Луны и звезд...
|
|
|
|